2020. április 30., csütörtök

Jó tudni! – A szellemi tulajdonvédelem I.

ColiN00B képe a Pixabay-en
A könyv és a szerzői jogok, illetve a szellemi tulajdon világnapja apropóján indítjuk útjára új sorozatunkat, ezzel is szeretnénk felhívni a figyelmet a téma fontosságára. Először tekintsük át azt, hogy mit jelent, mi a célja, milyen területei vannak, és milyen szervezet fogja össze a hozzá kapcsolódó világnapot világszerte és hazánkban. 

A szellemi tulajdon és a szellemi tulajdonvédelem célja az 1896-tól működő Szellemi Tulajdon Nemzeti Hivatalának (SZTNH) oldalán olvasható: „Szellemi tulajdon alatt az alkotó elme szüleményeit értjük: ide tartoznak a találmányok, az irodalmi és művészeti alkotások, valamint a kereskedelemben alkalmazott megjelölések, nevek, képek és formák. A szellemi tulajdon tárgyai jogi védelmet élveznek: ez biztosítja, hogy a találmányok vagy egyéb alkotások jogosultjai tevékenységükért megfelelő erkölcsi és anyagi elismerésben részesüljenek. A szellemitulajdon-jogok két nagy csoportját az iparjogvédelmi és a szerzői jogok alkotják.”

A szellemi tulajdonvédelem célja a szellemi tevékenységek termékeinek – találmányok, irodalmi, művészeti, tudományos alkotások, tudományos felfedezések, árujelzők, és az ipar, tudomány, irodalom valamint a művészet alkotásai – erkölcsi, jogi védelme és anyagi elismerése. Ezen szellemi alkotások létrehozásával együtt a jogi védelem is megszületik, mindezt kizárólagos vagyoni és személyhez fűződő jogok biztosításával a polgári jog egyik területeként. Teret biztosít az innováció és a kreativitás számára, amelyben az innovatív megoldások találkozhatnak a kreatív alkotók érdekeivel. 

Rubik-kocka: Ben-Rock képe a Pixabay-en
Egyik ága az iparjogvédelem, amely a műszaki jellegű szellemi alkotások, illetve az áruk és a szolgáltatások megkülönböztetésére szolgáló jelölések, azaz az árujelzőkre vonatkozik. Ide tartoznak a találmányok, használati minták, a dizájnok, növényfajták és az árujelzők, vagyis a védjegyek és a földrajzi árujelzők. 

2020. április 29., szerda

Így mesélj, hogy olvasson. Gyakorlati tanácsok olvasóvá neveléshez


Szerk:. Pompor Zoltán: Így mesélj, hogy olvasson. Ggyakorlati tanácsok olvasóvá neveléshez
Budapest: Móra-BOOKR Kids, 2019. 133 p.
Raktári jelzet: E 017209

A könyv fülszövege szerint nem az a fontos az olvasóvá nevelésben, hogy hogyan tesszük, hanem az, hogy miért. Ezt kell először megfogalmazni: „Van-e helye a digitális világban az elmélyült olvasásnak? Miért lesz boldogabb az, aki minden nap olvas szépirodalmat? Miért sikeresebb az életben az, akinek gazdagabb a szókincse, sokféle szövegértési stratégiával rendelkezik?” 

Az Így mesélj, hogy olvasson a világban megjelenő olvasáshoz kapcsolódó jelenségeket veszi sorra, segítve a saját célok megfogalmazását. A szerkesztő nem kifejezetten a pedagógusoknak, hanem inkább azoknak a szülőknek szeretne segítséget nyújtani gyermekük olvasóvá nevelésében, akik maguk kicsit járatlanabbak az irodalom világában. Számos ajánlást hoz életkor szerint különböző témákra. 

A könyv lapjain csatlakozni lehet egy 21 napos kihíváshoz, amely mindennapi szokássá teheti az olvasást. A 8. napon például az a feladat, hogy beteszek egy könyvet a táskámba. Vagy olyan kérdéseken lehet elgondolkodni, hogy a legtöbbet reklámozott könyv biztos, hogy a legjobb? A nagyobbaknak a tabu könyvekről mesél a szerkesztő.

A könyvek mellett szakirodalmakat és könyves tartalmú blogokat, weboldalakat is ajánl a kötet. De foglalkozik a könyvesboltokkal és a könyvtárral, a hangoskönyvvel, a népmesékkel, minden korosztályt bevonva a babáktól a kamaszokig. Ismert magyar emberek is mesélnek az olvasáshoz, a könyvekhez való kapcsolatukról.

A könyvtárban itt található.

Újabb tárlatot tett online elérhetővé a Szépművészeti Múzeum


Újabb tartalommal bővült a Szépművészeti Múzeum – Magyar Nemzeti Galéria virtuális tárlata.
A Változatok a realizmusra – Munkácsytól Mednyánszkyig című kiállítás után a magyarországi barokk művészetet bemutató kiállítás is bejárható virtuálisan a Szépművészeti Múzeum honlapján. A tárlaton a magyarországi barokk számos izgalmas alkotása és művésze ismerhető meg az 1600-as évek elejétől a XVIII. század végéig. A kiállítás összesen csaknem harminc műtárgyat mutat be.

A tárlat célja, hogy segítséget nyújtson a tanulásban is, ezért a fülre kattintva bővebb oktatási tartalmakat is kínál, melyek elsősorban 9-12. osztályos tanulóknak szólnak összehangoltan a Nemzeti Alaptantervvel.  Az anyagok többek között a vizuális kultúra, a történelem, valamint a magyar nyelv és irodalom órákhoz nyújtanak segítséget. 

Bezárása után a múzeum folyamatosan bővíti és teszi közzé digitális tartalmait honlapján és közösségi oldalain, hogy minél szélesebb körben tegye elérhetővé és ismertté a gyűjteményét. A kiállítási kalauzokra, játékokra, útvonaltippekre és múzeumpedagógiai segédanyagokra hetente több mint 150 ezer felhasználó kíváncsi.

Hamarosan elérhető lesz a Magyar Nemzeti Galéria 1800 utáni nemzetközi gyűjteményének virtuális kiállítása és készül a Magyar Tájak című, több mint 40 műalkotást bemutató virtuális tárlat is.

Forrás:


2020. április 28., kedd

Kincskeresős számítógépes játékban fedezheted fel az 1940-es évekbeli Erzsébet hidat és környékét


Bár még mindig nem ajánlott az utcára kimenni, a számítógép számos segítséget biztosít az idő hasznos eltöltésére, a tanulásra, illetve a városnak és annak történetének megismerésére.

Erre ad alkalmat például Az eltűnt híd nevű számítógépes játék. Egyik alkotója Handler Balázs, aki miközben a Budapest ostroma alatt lerombolt Erzsébet híd után kutatott, lemodellezte a hidat és másokkal is együttműködve elkészített egy számítógépes játékot, mely ingyen letölthető.

A játékban kincsek után kutatva barangolhatunk a régi Budapest belvárosában, majd kalandos úton visszajutunk a mába.

Budapest ostroma 75 éve volt, mely során az Erzsébet híddal együtt a belváros jelentős része elpusztult. Handler Balázs arra volt kíváncsi, hogy milyen lehetett az akkori utcákat bejárni és végignézni Budapest újjáépítését. 

Az 1903-ra felépült Erzsébet híd mindig is Budapest egyik fontos jelképe volt. Ez Budapest egyik legtöbbször fényképezett építménye. A korabeli fotók nézegetése korántsem nyújt akkora élményt, mint például végigsétálni a régi hídon és bejárni a környékbeli utcákat.
Balázs a régi fotók és alaprajzok alapján alkotta meg ezt az élményt. A híd csúcsdíszével kezdte a munkát, majd lemodellezte az egész hidat. Ezután a hídfők, majd az egész belvárosi környezet következett. A lemodellezett hídról készült videót feltöltötte a YouTube-ra. Ekkor jelentkezett nála egy, az Amerikai Egyesült Államokban élő magyar, aki jelenleg maketteket készít a Közlekedési Múzeum számára a hídról. Közösen újramodellezték a hidat, ekkor jött az öltet, hogy ebből egy játékot kellene fejleszteni.

Az eredeti tervrajzok és a korabeli fotók mellett többen saját készítésű 3D modellekkel segítették a projektet. Összesen heten dolgoztak rajta. Az eltűnt hidat végül az Unreal Engine nevű játékmotor segítségével készítették el, és egy sztorit is kitaláltak hozzá. A játék weboldala márciusban lett nyilvános, ahonnan az egész kaland ingyenesen letölthető.

Maga a játék egyszerre városnézés és kincskeresés is egyben. Bejárható a híd és annak néhány száz méteres környéke. Innen az egyik irányba a Petőfi hídig, a másikban pedig a Margit-szigetig elláthatunk.

A játék során egy vezetett túrán veszünk részt valamikor a negyvenes évek első felében, miközben korabeli pénzérméket gyűjthetünk. Persze néha ehhez le kell térnünk a javasolt útvonalról. A hangulatot fokozza, hogy közben korabeli zenék és rádióadások szólnak, valamint régi plakátok díszítik a falakat. A játék jutalma (amelyhez kellenek a pénzérmék) egy városnéző hajótúra az egykori Szent Imre gőzhajóval (közismertebb nevén a Szőke Tiszával). Itt még mindig nem ér véget a játék. Előbb a budapesti ostrom utáni időkbe kerülünk, majd onnan kell visszatalálnunk a jelenbe.

A fejlesztők célja elsődlegesen a játékos ismeretterjesztés volt. Felfedezhetjük a belváros építészeti arculatának változásait 1899-től napjainkig, és megismerhetjük, hogyan alakította át a híd a belvárosi úthálózatot és milyen hatással volt a gyalogosterületekre és a zöldterületekre.

A játék weboldala:

Forrás és képek: